密集楼群与开阔街区,形成不同的受冲击表面。
示意模型:山体可遮挡部分热闪,冲击波仍可能绕射与反射。水波、损伤、弹坑和当量缩放为视觉近似。不能用于真实核效应、工程安全或避险判断。广岛与长崎以当代城市意象呈现——记住历史,也珍惜眼前的风景。
在微缩景观中,观察地形、建筑与水体如何改变一场冲击的视觉路径。
底部当量条只有 9 档(1 kt … 100 Mt),两档之间差得多(如 50 kt → 1 Mt);这里可输入 1 kt–100 Mt 的任意值,补上中间的当量。当量驱动示意动画,地貌和损伤范围未按真实比例标定。
广岛与长崎以当代城市意象呈现。记住历史,也珍惜眼前的风景。
顶栏:「场景 ▾」选择六种观察场景(抽屉里还能输入任意当量),旁边切换两种玩法,右上「⋯」是画质、音效、自动跳过动画、导演镜头、地貌标注,以及分享、录制、存档和这份说明。底部从左到右:本局档位 → 道具托盘(防护模式)→ 当量、空中/地表爆炸、「◎ 定位」→ 撤销、重新开始(起爆后还有暂停、倍速、跳过)→「核爆来临」。再次起爆可追加轰击,已有弹坑、焦土和残骸会保留;更改当量、位置或爆炸方式只影响下一击。
左上角的卡片写着这一局的目标与进度,「详情」里是热闪遮挡、地表改变等读数。「强化观察」:在底部「强化」选「低 / 中 / 高」,楼群结构加固,「中」起各楼群外围加筑山丘;每档留有两处薄弱点(场景上的琥珀色虚线)。每档给一份本轮可用当量,当量越大一次耗用越多;全部损毁、当量用尽或结束本轮时给出客观记录。「防护模式」:自由改造,另有「结构加固」道具;在底部「灾害」选「低 / 中 / 高」后按预设起爆(「自由」= 不设爆炸和目标),在改造点数内保住目标比例的建筑,「高」档的爆心在三个候选点中随机。
道具托盘:「屏障山丘」堆出山丘、山脊或高台,挡住火球到建筑的直射视线;「水体」放置水面,观察波纹;「建筑」放置、旋转、修复建筑;「地形」挖沟、平整、植树、放岩石或删除。选中道具后,上方出现子选项与笔刷大小;长按道具或点「ⓘ 说明」查看用途与用法。数字键 1–5 切换道具,R 旋转建筑,Ctrl+Z 撤销。
绿色圈标出热闪视线被山体挡住的建筑(遮挡组),使用道具时地面的绿色阴影是山体背后的遮挡区,都按当前轰击点、当量和爆炸方式实时计算。绿色只表示热闪直射被遮挡,不表示建筑免受冲击:冲击波会绕射,在本模型中山体最多只把其背后的冲击强度削减约四成。湖泊并非防护屏障,坝后水体也不表示安全。
每一击约 18 秒。播放中可以暂停、切换倍速(1× → 2× → 0.5×,只改变快慢,结果不变;S 键慢放 0.25×),或点「跳过」直接到这一击的结尾、给出同样的报告;「⋯」里打开「自动跳过动画」后每次起爆都直接给出结果。播放到 18 秒会给出观察报告:灾前/灾后对比、当量参照、「遮挡观察」(同一击去掉地形遮挡后重算的对比)与一句观察说明;「再来一次」恢复这一击之前的沙盘并按相同参数重放;时间轴左侧的 ▶ 可以随时回放。触发时镜头会自动跟拍(导演镜头,可在「⋯」里关闭)。
「重新开始」:强化观察里按当前档位重新布好、可用当量复位;防护模式回到起爆之前、改造保留,确认气泡里的「清空改造」回到场景初始状态。「⋯ › 存档」可以保存到本机、读取本机存档、导出 / 导入文件(每个场景一份,存自建地形、建筑、树木、岩石和水体,不含轰击记录)。
拖动场景旋转,滚轮或双指捏合缩放;转动或缩放过后画面右上角出现 ⌂,点它或双击空地复位。地貌无法消除核爆的复杂后果;这里不模拟辐射、沉降、真实流体、人员伤亡或实际工程承载能力。巴黎铁塔为风格化地标景观;广岛、长崎为当代地理意象,不复原历史轰炸,也不提供历史损伤数据。
资料参考:HHS / FEMA 建筑损伤分级、CDC 核爆效应。这里只借鉴现象,不提供真实损伤计算。
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